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Guía de Skirk

Actualizada para la Versión 5.7

Skirk es un personaje Cryo 5★ de Espada en Genshin Impact que inflige grandes cantidades de daño en campo a través de los Ataques Normales que le otorga el estado de su Habilidad o el daño explosivo de su Ulti. Aprende acerca de las mejores builds, armas, artefactos y equipos de Skirk en esta guía.

Ten en cuenta que la información presente está sujeta a cambios a raíz de nuevos descubrimientos. Se están realizando pruebas más extensas.

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Infografía

Resumen del Personaje

Ventajas

  • Magníficas animaciones con una jugabilidad ágil y frenética
  • Capaz de escoger entre dos estilos de juego, lo cual ofrece variedad
  • Sus mejores armas free-to-play muestran un desempeño parecido a las alternativas de 5-estrellas, y no es tan enorme la diferencia entre su arma distintiva con las otras armas
  • Un estilo de juego móvil, sin habilidades que la mantengan en un solo sitio, y contando con fuertes artefactos alternativos de las 4pzs de Nómada del Invierno; liberándola de los desafíos que padecían los antiguos equipos de Congelados contra enemigos que no se congelan.
  • Si bien sus composiciones sin Escoffier son lamentables en comparación a sus equipos con Escoffier, siguen siendo fuertes en comparación de los equipos de otros DPS Cryo

Desventajas

  • Inflige mucho menos daño sin Escoffier
  • Demasiado rígida; está básicamente atrapada a jugar con solo compañeros Hydro o Cryo salvo que desactive la mitad de su kit
  • Su Pasiva A1 es tanto un punto clave del kit así como también la contrarrestan demasiado los oponentes que cuenten con un aura Pyro inherente
  • Terrible niñera para las bestias sacróseas o heraldos de los Fatui

Estilos de Juego

DPS en Campo

Skirk cambia a su modo de distorsión heptafásica al pulsar su Habilidad para repartir enormes cantidades de daño con sus Ataques Normales.

DPS Quickswap

Skirk también puede jugar como un DPS de Quickswap enfocándose en su Ulti. Asume el campo para mantener apretada su Habilidad, y entonces aniquila al oponente con su Ulti antes de cambiar para permitir que entre al campo el DPS Cryo o Hydro.

Talentos

Prioridad de Talentos y Niveles

Habilidad > Ulti

La mayoría de su daño lo compone la Habilidad de Skirk en un estilo de juego en campo y por ende se debería aumentar primero de nivel. Su Ulti debería priorizarse en un estilo de quickswap. Se recomienda subir a ambas de nivel eventualmente, sin importar el estilo de juego; aunque su Ulti no haga daño mientras asuma el estado de su Habilidad, sigue valiendo la pena subirla de nivel cuando ella quiera dividir la rotación y puede ser útil tener disponible la opción de entrar al campo en composiciones de quickswap si estás en aprietos. Aunque su escalado sea diminuto, de 1% por nivel, el Bono de Daño de los Ataques Normales de su Habilidad Definitiva especial también escala con el nivel de su Ulti.

Si bien subir a Skirk al nivel 90 llevará a un minúsculo incremento de daño en relación al coste, la porción de daño que contribuye es lo suficientemente grande para que sea válido de considerar cuando no tengas otros aspectos en los cuales mejorar. No obstante, debería priorizarse por debajo de los compañeros que escalen con Vida como Furina o Yelan.

No hay necesidad de subir el Ataque Normal de Skirk.

Resumen de Talentos

Ataque Normal
Ataque Normal | Caos: Escisión

Ataque Normal
Realiza hasta 5 ataques consecutivos.

Ataque Cargado
Consume cierta cantidad de Aguante para arrojar una lanza cristalina giratoria que inflige daño a los enemigos que tiene delante.

Ataque Descendente
Se lanza desde el aire para golpear el suelo, atacando a los enemigos que encuentre en su trayecto e infligiendo Daño en el AdE en el momento del impacto.

Como los ataques del estado de la Habilidad de Skirk escalan con los niveles de su Habilidad, su Talento de Ataque Normal no resalta en lo absoluto.

Habilidad Elemental
Habilidad Elemental | Caos: Distorsión

Imita el estilo de combate del Caballero Protervo y produce diferentes efectos dependiendo de si se pulsa una vez o se mantiene pulsado.

Pulsar una vez
Skirk obtiene 45 pts. de astucia serpentina y cambia al modo distorsión heptafásica.

Mantener pulsado
Skirk obtiene 45 pts. de astucia serpentina y se mueve continuamente a gran velocidad. En este estado, su RES a interrupción aumenta.
Durante este tiempo, Skirk puede controlar la dirección en la que se desplaza y es capaz de moverse sobre el agua. Podrá usar de nuevo esta habilidad para salir del estado de movimiento rápido.

Skirk cuenta con dos versiones de su Habilidad, una versión donde la pulsa y otra donde la mantiene apretada. Ambas generan 45 puntos de astucia serpentina, y la cuenta regresiva del cooldown de su Habilidad solo comienza una vez finalice el modo de su Habilidad. Ninguna de estas inflige daño cuando apenas emplea esta Habilidad.

La variante donde pulsa la Habilidad le permite a Skirk cambiar al modo de distorsión heptafásica; lo que le otorga Conversión Cryo, multiplicadores muchísimo más impresionantes, y un llamativo cambio de atuendo. También obtiene un incremento de resistencia a la interrupción a la par de las espadas de lluvia de Xingchiu. Mientras esté en el modo de distorsión heptafásica, Skirk consumirá de modo continuo los puntos de astucia serpentina, y abandonará este estado ya sea luego de 12.5s o cuando se acabe su distorsión heptafásica. Como consecuencia, su Pasiva A1 es clave para asegurarse de que conserve su estado de Habilidad pulsada durante su duración completa. Considera que cuando abandone el estado de distorsión heptafásica, Skirk se deshará de los puntos de astucia serpentina que sobren.

Por otro lado, la versión donde Skirk mantiene su Habilidad le permite asumir un modo de alta velocidad, el cual puede emplear para levitar donde quiera a lo que absorbe las fisuras del vacío a través de su Pasiva A1 para recibir 8 puntos adicionales de astucia serpentina por cada fisura. Puede salir de su Habilidad mantenida al pulsar de nuevo la Habilidad o permitir que acabe su duración. Al contrario de su Habilidad pulsada, los puntos de la astucia serpentina no desaparecen cuando acaba la Habilidad mantenida de Skirk.

Habilidad Definitiva
Habilidad Definitiva | Caos: Aniquilación

La Habilidad Definitiva de Skirk no funciona con Energía Elemental, sino con astucia serpentina.
Cuando Skirk tiene al menos 50 pts. de astucia serpentina, puede consumirlos todos para usar su Habilidad Definitiva, la cual desgarra el espacio frente a ella y ejecuta cortes consecutivos a gran velocidad que infligen Cryo en el AdE. Además, el daño de la Habilidad Definitiva de Skirk aumenta por cada punto de astucia serpentina que tenga por encima de 50 pts. en el momento de usar dicha habilidad. Para este efecto, solo se contabilizará hasta un máximo de 12 pts. de astucia serpentina.

Cuando Skirk está en modo distorsión heptafásica, su Habilidad Definitiva, “Caos: Aniquilación”, es reemplazada por “Caos: Exterminio”.

Caos: Exterminio
Esta Habilidad Definitiva especial puede utilizarse sin consumir astucia serpentina.
Tras usarla, Skirk obtiene el efecto de “marchitamiento total”, el cual durará hasta que salga del modo distorsión heptafásica. Tras desbloquear el talento pasivo La razón más allá de la razón, Skirk también podrá absorber las fisuras del vacío que haya en un área cercana.
Mientras el efecto de marchitamiento total esté activo, cada 0.1 s, cuando Skirk golpee a un enemigo con un Ataque Normal, este infligirá más daño. Si Skirk absorbe alguna fisura del vacío al usar Caos: Exterminio, el daño de dicho Ataque Normal aumentará aún más en función del número de fisuras absorbidas.
Este efecto se cancelará cuando se haya activado 10 veces.

Skirk tiene dos Ultis, y la que utilice dependerá de si está o no en su estado de distorsión heptafásica.

La Ulti común de Skirk es un poderoso ataque certero de múltiples golpes el cual utiliza los puntos de astucia serpentina en lugar de Energía. Su costo es de 50 pts. de astucia serpentina, que se suelen generar con su Habilidad mantenida; 45 puntos tras emplear la misma Habilidad, y los 5 restantes por absorber el mínimo de una cercana fisura del vacío. El daño de la Ulti también incrementa por 32.85% de ATQ (Talento Nivel 9) por cada punto que sobresalga, hasta un máximo de 12. Se requiere un total de tres fisuras del vacío para tanto cargar la Ulti así como alcanzar el límite del aumento de daño; aunque la diferencia entre absorber dos o tres fisuras del vacío es leve, Skirk ya contará con 11 de 12 puntos extra tras absorber dos fisuras del vacío.

En su estado de distorsión heptafásica, la Ulti normal de Skirk será reemplazada por una variante especial que no cuesta ningún punto de astucia serpentina para utilizar. Cuenta con una animación bastante más corta y no realiza daño al emplearse. Cuando se usa, Skirk absorbe hasta tres fisuras del vacío y obtiene un Bono de Daño de Ataque Normal que escala con la cantidad de fisuras del vacío absorbida. El Bono de Daño dura por 10 Ataques Normales y se considera un Bono de Daño% regular.

Pasiva de la Ascensión 1
Pasiva de la Ascensión 1 | La razón más allá de la razón

Cuando un personaje cercano del equipo cause una reacción de Congelado, Superconductor, Torbellino Cryo o Cristalización Cryo contra un enemigo, se creará una fisura del vacío cerca de dicho oponente. Este efecto puede ocurrir, como mucho, una vez cada 2.5 s, y podrán crearse un máximo de 3 fisuras del vacío a la vez.

Skirk puede absorber las fisuras del vacío que haya en un área cercana de las siguientes maneras:
Cuando golpea a un enemigo con su Ataque Cargado mientras está en modo distorsión heptafásica.
Cuando usa la Habilidad Definitiva especial, Caos: Exterminio, del modo distorsión heptafásica.
Al mantener pulsada la Habilidad Elemental, Caos: Distorsión, para moverse a gran velocidad.

Por cada fisura del vacío que absorba, Skirk obtendrá 8 pts. de astucia serpentina.

Un aspecto central del kit de Skirk. Su Pasiva A1 permite que sus compañeros generen fisuras del vacío tras desencadenar reacciones Cryo. Como máximo pueden existir tan solo tres fisuras del vacío, y Skirk puede absorberlas utilizando ya sea un Ataque Cargado, su Ulti especial, o manteniendo su Habilidad. Cada fisura que absorbe le otorga 8 puntos de astucia serpentina, y se genera una fisura cada 2.5s. Dependiendo de cómo se alineó su cooldown, le permite regenerar hasta un máximo de 64 puntos durante el tiempo de actividad de su Habilidad pulsada.

Las fisuras del vacío se generan al desencadenar cualquier reacción Cryo salvo por Derretido. Ya que es importante absorber las fisuras de forma constante para asegurarse de que el estado de distorsión heptafásica no acabe de forma prematura debido a que se acaben sus puntos, y hace falta al menos una fisura para cargar por completo a su Ulti en su estilo de juego de quickswap, esto deja a Skirk en apuros contra oponentes que poseen un aura Pyro de forma inherente; desde luego, a menos que los elimine antes de que acabe el modo de su Habilidad cuando se consuman los 45 puntos de astucia serpentina.

Pasiva de la Ascensión 4
Pasiva de la Ascensión 4 | Retorno al olvido

Cuando un personaje cercano del equipo de tipo elemental Hydro golpee a un enemigo con un ataque Hydro, o cuando un personaje cercano del equipo de tipo elemental Cryo (a excepción de Skirk) golpee a un enemigo con un ataque Cryo, Skirk obtiene una carga del efecto “vado de la muerte” durante 20 s. Este efecto puede acumularse hasta 3 veces, y cada acumulación tiene su propia duración individual.

Cada personaje puede otorgar, como máximo, 1 carga de vado de la muerte a Skirk de esta forma.
Por cada carga de vado de la muerte que tenga Skirk, los Ataques Normales que ejecute mientras está en modo distorsión heptafásica infligirán un 110/120/170% del daño original, y su Habilidad Definitiva, Caos: Aniquilación, infligirá un 105/115/160% del daño original.

La Pasiva A4 de Skirk aumenta su daño en relación a la cantidad de compañeros Cryo / Hydro con quienes juegue. El daño de sus ataques del modo de distorsión heptafásica y de su Ulti común aumenta por cada compañero que golpee a los enemigos con ataques Hydro o Cryo, hasta tres stacks. Cada compañero tan solo puede generar un stack, ya que la misma Skirk es incapaz de generar ningún stack.

Este es un bufo multiplicativo en lugar de un simple Bono de Daño, parecido a la Pasiva de Ascensión 1 de Neuvillette. Junto con el gran salto en multiplicador a partir de 2 compañeros Hydro / Cryo a tener 3 en vez de 1 o 2, se incentiva mucho el utilizarla en “Equipos de Congelado”.

Como la generación de stacks está vinculada al atacar enemigos en lugar de realizar daño, los enemigos escudados o que sean inmunes no son un problema.

Pasiva de Utilidad
Pasiva de Utilidad | Entrenamiento de armas recíproco

Si el equipo está formado únicamente por personajes Hydro o Cryo (y hay al menos un personaje Hydro y uno Cryo en él), el nivel de la Habilidad Elemental de tus personajes del equipo aumenta en 1.

De tal palo, tal astilla; parecido a Tartaglia, la Pasiva de Utilidad de Skirk también aporta un incremento de nivel del Talento al equipo entero, aunque para las Habilidades y no los Ataques Normales.

Al igual que la anterior, esta pasiva también incentiva composiciones con tan solo personajes Cryo e Hydro, aunque esta solo se limita a exigir equipos con ambos Elementos. El lado bueno, es que provee una buena amplificación al daño de Skirk en su estilo de juego en campo y sinergiza bien con bastantes de sus mejores compañeros, ya que tanto Escoffier como Furina son DPS que se enfocan en sus Habilidades Elementales.

Constelaciones

Constelación 1
Constellation 1 | Caída sin fin

Fortalece el efecto del talento pasivo La razón más allá de la razón, de manera que, por cada fisura del vacío que absorba, invoca un filo cristalino que ataca a los enemigos cercanos y les inflige Daño Cryo en una cantidad equivalente al 500% del ATQ de Skirk. Este daño se considera daño de Ataque Cargado.
Es necesario desbloquear el talento pasivo “La razón más allá de la razón”.

Una decente amplificación al daño propio de Skirk que beneficia a su estilo de juego tanto en campo como de quickswap. Este daño se considera como daño de Ataque Cargado, por lo que esta Constelación no se aprovecha ni desactiva el Bono de Daño del Corredor de 4pzs.

Constelación 2
Constellation 2 | Descenso hacia el Abismo

Después de usar su Habilidad Elemental, Caos: Distorsión, Skirk obtiene 10 pts. adicionales de astucia serpentina.
Al usar su Habilidad Definitiva, Caos: Aniquilación, se tienen en cuenta hasta 10 pts. más de astucia serpentina, lo que aumenta el daño infligido con dicha habilidad.

Además, cuando Skirk usa la Habilidad Definitiva especial Caos: Exterminio mientras está en modo distorsión heptafásica, su ATQ aumenta en un 70% durante 12.5 s. Este efecto se anula cuando Skirk sale del modo distorsión heptafásica.

Aumenta los puntos de astucia serpentina que genera la Habilidad de Skirk de 45 a 55, y le otorga a Skirk un bufo distinto dependiendo de si utiliza su Ulti normal o especial. Cuando emplea su Ulti normal, Skirk cuenta hasta unos 10 pts. de astucia serpentina adicionales para amplificar el daño, elevando el límite del bufo desde 12 hasta 22. El número de las fisuras del vacío que se requiere absorber para llegar al límite del bufo permanece igual. Cuando ella usa su Ulti especial, en su lugar Skirk obtendrá un Bono de ATQ del 70% mientras dure su estado de distorsión heptafásica.

Este es un increíble incremento de daño para el estilo de juego de Skirk quickswap y un decente aumento para su estilo de juego en campo, siempre y cuando emplee su Ulti especial.

Constelación 3
Constellation 3 | Serendipia pecaminosa

Aumenta el nivel de habilidad de Caos: Aniquilación +3.
Puede ser aumentado hasta Niv. 15.

Niveles de Talento para la Ulti de Skirk. Aparte de ser una sólida Constelación para su estilo de juego de quickswap, también traslada una porción suficiente del daño hacia su Ulti para que sea aún mejor dividir las rotaciones en equipos donde asuma el campo.

Constelación 4
Constellation 4 | Flujo de la obstrucción

Fortalece el efecto del talento pasivo Retorno al olvido, de manera que cada acumulación de vado de la muerte también aumenta el ATQ de Skirk en un 10/20/40%.

Es necesario desbloquear el talento pasivo “Retorno al olvido”.

Hasta un 40% de ATQ para acompañar al multiplicador de la Pasiva de Ascensión 4 de Skirk. Aunque las composiciones de Congelado suelen carecer de ATQ, esta Constelación sigue siendo más débil que las demás y tan solo debería ser un escalón hacia su C5 o C6.

Constelación 5
Constellation 5 | Fin del deseo

Aumenta el nivel de habilidad de Caos: Distorsión +3.
Puede ser aumentado hasta Niv. 15.

Niveles de Talento para la Habilidad de Skirk. Mientras que la C3 de Skirk aumenta el daño de su Ulti lo suficiente para que le lleve la par a su Habilidad y vuelva preferibles las rotaciones mixtas en equipos donde ocupe el campo, su C5 inclina la balanza para volver mejores de nuevo a sus rotaciones comunes en donde no divide el tiempo en campo.

Constelación 6
Constellation 6 | Hacia el origen

Cada vez que Skirk absorba una fisura del vacío por medio del efecto del talento pasivo La razón más allá de la razón, obtendrá una acumulación de “caos: corte”. Skirk puede consumir este efecto para ejecutar ataques coordinados y reducir el daño que recibe en el modo distorsión heptafásica. Este efecto dura 15 s, puede acumularse hasta 3 veces y cada acumulación tiene su propia duración individual.
Es necesario desbloquear el talento pasivo “La razón más allá de la razón”.

Caos: corte
·
Al usar la Habilidad Definitiva, Caos: Aniquilación, se consumen todas las acumulaciones de caos: corte para ejecutar un ataque coordinado que inflige Cryo en una cantidad equivalente al 750% del ATQ de Skirk por cada acumulación. Este daño se considera daño de Habilidad Definitiva.
·
Al golpear a un enemigo con el tercer o quinto golpe del Ataque Normal mientras está en modo distorsión heptafásica, consume 1 acumulación de caos: corte para ejecutar 3 ataques coordinados, cada uno de los cuales inflige Cryo en una cantidad equivalente al 180% del ATQ de Skirk. Este daño se considera daño de Ataque Normal.
· Cuando Skirk recibe daño mientras está en modo distorsión heptafásica, consume 1 acumulación de caos: corte para reducir en un 80% ese daño recibido y atacar 3 veces a los enemigos cercanos. Cada ataque inflige Cryo en una cantidad equivalente al 180% del ATQ de Skirk. Este daño se considera daño de Ataque Cargado.

Una poderosa Constelación final. Cuando absorbe fisuras del vacío, Skirk obtendrá stacks especiales de “corte”, los cuales proveen distintos efectos en relación a si acaso asume o no su modo de distorsión heptafásica. Cada stack tiene una duración independiente de 15s y también puede tener un máximo de tres stacks a la vez.

Aparte de su estado de distorsión heptafásica, Skirk puede consumir los stacks de la C6 al emplear su Ulti común. Esto consumirá todos los stacks para activar hasta tres ataques coordinados simultáneos, incrementando muchísimo el daño de su Ulti. Como el daño se considera daño de Ulti, le saca provecho a las 4pzs del Corredor.

En su modo de distorsión heptafásica, en su lugar Skirk consumirá un stack a la vez ya sea a través de su tercer o quinto Ataque Normal o cuando la golpee un enemigo. Al consumir un stack, ella activará tres ataques coordinados. Si un Ataque Normal activa el ataque coordinado, se considera daño de Ataque Normal que saca provecho del Corredor de 4pzs. Si se activa cuando es atacada, se considera daño de Ataque Cargado, el cual no se beneficia de ni desactiva a las 4pzs del Corredor.

Como resultado, la C6 de Skirk es una decente amplificación de su daño para tanto su estilo de juego en campo así como el de quickswap.

Combos Preliminares

  • N = Ataque Normal
  • C = Ataque Cargado
  • A = Disparo Preciso
  • P = Ataque Descendente
  • E = Habilidad Elemental
  • tE = Habilidad Elemental Pulsada
  • hE = Habilidad Elemental Mantenida
  • Q = Habilidad Definitiva / Ulti
  • D = Esprintar (Cancelar)
  • J = Saltar (Cancelar)
  • W = Caminar (Cancelar)
  • > = Cambiar de personajes
  • ( ) = Estas acciones son opcionales; consulta las notas a continuación
  • [ ] = Repetir estas acciones el número especificado de veces

Ten en cuenta que los combos de Skirk están sujetos a cambios conforme se prueben nuevos combos. Se están realizando pruebas más extensas.

tE con bucle de N5D (CD)Combo tentativo cuando asuma el campo. Ella repite cadenas de N5D mientras que entrelaza Ataques Cargados para absorber fisuras del vacío cuando sea necesario. Encaja la mayor cantidad de cadenas posibles hasta que acabe el modo de su Habilidad; la cantidad dependerá de qué tan bueno seas cancelando las animaciones y si cuentas con bufos de Vel. de Ataque.
hEQ > equipo > tE con bucle de N5D (CD)Lo que se conoce como una rotación dividida. Skirk entra durante la preparación y utiliza el daño explosivo de su Ulti, para luego asumir el campo para emplear su combo en campo de Ataques Normales. Puede utilizarse tanto en composiciones de campo así como de quickswap con tiempo de inactividad, ej. aquellos con Wriothesley.
hEQEl combo predeterminado para Skirk como DPS de Ulti. Mantener su Habilidad le permite cargar su Ulti sin tener que asumir su modo de distorsión heptafásica y el leve tiempo de actividad que requiere libera el tiempo de campo para los demás DPS en campo. Ella suele emplear dos Ultis por rotación.

Artefactos

Estadísticas de los Artefactos


Reloj

Cáliz

Tiara
ATQ%Bono de Daño Cryo / ATQ%CRIT > ATQ%

Prioridad de estadísticas: CRIT > ATQ% >>> ATQ Plano

Como cualquier DPS que escale con ATQ, Skirk prefiere un Reloj de ATQ%, un Cáliz con Bono de Daño, y una Tiara de CRIT. Dependiendo de los compañeros, un Cáliz de ATQ% puede mostrar un desempeño parecido a uno de Bono de Daño; los Bonos de Daño% como la Ulti de Furina o las 4pzs de Pergamino inclinan la balanza hacia el Cáliz de ATQ%, mientras que Geoarmada de 4pzs y el bufo de Shenhe inclinan la balanza hacia un Cáliz con Bono de Daño. Si juegas con las 4pzs del Cazador Fantasmal, o el Nómada del Invierno de 4pzs, también puede ser viable un Cáliz de ATQ%.

Como la Ulti de Skirk no usa Energía, no requiere Recarga de Energía. Si utiliza las 4pzs de Cazador Fantasmal con un arma de Prob. CRIT, puede con facilidad sobrepasar su límite de Prob. CRIT. Como resultado, puede ser un dolor de cabeza buildearla ya que queda con tan solo tres subestadísticas deseables; uno de los cuales es ATQ Plano.

Sets de Artefactos


4pzs Cazador Fantasmal
El Cazador Fantasmal aporta bastante Prob. CRIT y un Bono de Daño de Ataque Normal, lo que lo convierte en la mejor opción para Skirk en campo, siempre y cuando mantenga todos sus stacks y nunca emplee su Ulti normal; en otras palabras, en composiciones con Furina sin dividir sus rotaciones. Como un bonus extra, es eficiente de farmear y puede que ya tengas un conjunto de 4pzs disponible por allí.

No obstante, si Skirk utiliza su Ulti, el Cazador Fantasmal rinde peor que el Réquiem del Corredor debido a que el bufo de Prob. CRIT solo se stackea dentro del campo. Por lo tanto, es una peor elección que el Corredor para una Skirk en campo dividiendo sus rotaciones, e incluso menos deseable para quickswap. También queda detrás del Corredor de 4pzs para Skirk en campo si utiliza un arma de Prob. CRIT.

4pzs Réquiem del Corredor
El Réquiem del Corredor se desempeña peor por un poco menos del ~2% que el Cazador Fantasmal para el estilo de juego de Skirk en campo, un poco mejor que Fantasmal cuando se dividen las rotaciones, y muchísimo mejor para su jugabilidad de quickswap. Aunque tiende a ser su mejor conjunto genérico, es altamente ineficiente en cuanto al uso de la resina que el Fantasmal pero es más sencillo buildear alrededor de este si equipas un arma de Prob. CRIT.

La elección que se recomienda para los jugadores que quieran jugar a Skirk como DPS con su Ulti, o quienes no quieran atar a Skirk hacia Furina.

4pzs Nómada del Invierno
Pese a que el rendimiento del Nómada del Invierno sea un poco menor en teoría al compararlo con Fantasmal y Corredor, no se da a fiar debido al como depende de los enemigos congelables. Esto deja a su desempeño amparado ante los caprichos del endgame que HoYo provea, reduciendo su garantía para el futuro en comparación a las opciones anteriores.

De todos modos, es una fuerte elección para quienes tengan un conjunto sin usar en su inventario y estén confiados de que no se enfrentarán contra oponentes que no puedan congelarse.

Opciones Provisionales
4pzs Final del Gladiador o Conjuntos de 2pzs (Cazador Fantasmal, Bono de Daño Cryo, ATQ%)

Opciones provisionales mientras que farmeas por un conjunto de 4pzs ya sea de Fantasmal o del Corredor para Skirk. Utiliza cualquier pieza que cuente con las mejores estadísticas.

Armas


5★ Fulgor Cerúleo
El arma distintiva de Skirk le ofrece un alto ATQ Base, una estadística secundaria de Prob. CRIT, y además un ATQ% del 48% y 40% de Daño CRIT de parte de su pasiva, la cual a Skirk no se le complica mantener. Si bien la brecha entre esta y las otras alternativas no es tan enorme como la que padecen los personajes más recientes, sigue reluciendo por encima de las opciones más cercanas por más o menos un 18–22%.

5★ Cortador de Jade Primordial, Luna Ondulante de Futsu, Reflejo de las Tinieblas
Alternativas de 5-estrellas cuyo desempeño es parecido de uno al otro. Utilízalas si están disponibles, pero la diferencia entre el Réquiem R5 es muy pequeña para hacer que valga la pena obtenerlas del gachapón específicamente para Skirk.

Considera que es complicado buildear alrededor de la alta Prob. CRIT del Cortador de Jade y la Luna si utilizas al Fantasmal de 4pzs.

4★ Calamidad de Eshu
Un arma del evento de la versión 5.2, Eshu es una excelente opción free-to-play para Skirk si puede activar su pasiva. Su rendimiento va a la par de las previas opciones de 5-estrellas y es un poco mejor a niveles parecidos de refinamientos del Réquiem con las 4pzs de Fantasmal, y le lleva el paso con Réquiem si empleas el Corredor de 4pzs.

Aún así, si juegas quickswap, Eshu se desempeña bastante peor que el Réquiem. La brecha entre Eshu y Finale no es tan amplia para que valga la pena forzar un utilizar un Escudero menos óptimo en los equipos de Skirk en campo solo para usar Eshu cuando los escuderos recomendados (Citlalí y Dahlia) no estén disponibles.

4★ Réquiem Abisal
Otra estupenda elección free-to-play. El Réquiem es de lejos la mejor opción de 4-estrellas para Skirk en quickswap, y la mejor 4-estrellas de Skirk en campo para cualquier equipo que carezca de un escudero para activar la pasiva de Eshu, o si utiliza las 4pzs del Corredor.

La única excepción son las excepcionales composiciones de Skirk que juegan sin healer (ej. sin Escoffier, Charlotte, Mika, u incluso Bárbara) y que, por tanto, no le permita activar por completo su pasiva.

5★ Espadas de CRIT
Expiadora, Clorofilo Refulgente, Cortatelones de Urakusai, Fulgor de las Aguas Calmas

Otras opciones de 5-estrellas cuyo rendimiento es un poco peor al del Réquiem R5 o Eshu.

4★ Espada Negra, Kagotsurube Isshin
Para los jugadores que no puedan emplear ni Eshu ni el Réquiem y quienes no dispongan de ninguna de las previas alternativas de 5-estrellas, estas son opciones provisionales a lo que esperas obtener mejores compañeros para que habiliten las pasivas de las otras Espadas o prototipos de forja para craftear el Réquiem R1.

Equipos

  • N = Ataque Normal
  • C = Ataque Cargado
  • A = Disparo Preciso
  • P = Ataque Descendente
  • E = Habilidad Elemental
  • tE = Habilidad Elemental Pulsada
  • hE = Habilidad Elemental Mantenida
  • Q = Habilidad Definitiva / Ulti
  • sQ = Habilidad Definitiva Especial (Ulti Especial)
  • D = Esprintar (Cancelar)
  • J = Saltar (Cancelar)
  • W = Caminar (Cancelar)
  • > = Cambiar de personajes
  • ( ) = Estas acciones son opcionales; consulta las notas a continuación
  • [ ] = Repetir estas acciones el número especificado de veces

Congelado

Skirk — Escoffier / Cryo — Hydro — Cryo / Hydro

Gran parte del kit de Skirk requiere de equipos que consistan de tan solo personajes Hydro o Cryo, lo cual postula al estilo de juego de Congelar como su más poderoso.

Skirk puede jugarse ya sea como un carry en campo o un DPS de quickswap con su Ulti. La composición de sus equipos se mantiene casi igual; encaja bufers para aumentar su daño, un healer para stackear la algarabía de Furina (Escoffier es ideal) y limita al equipo con tan solo personajes Hydro y Cryo. Se aprecia la Consonancia Cryo por la Prob. CRIT adicional, mientras que la Consonancia Hydro incrementa el daño de sus compañeros que escalan con Vida (ej. Furina o Yelan). La diferencia principal entre los dos estilos de juego es que los equipos de quickswap con Skirk encajan a un DPS en campo para realizar daño mientras su Ulti esté en cooldown.

Contra oponentes que no puedan congelarse; si utilizas una de las Espadas 5-estrellas recomendadas para Skirk, y no están disponibles Furina o Escoffier, el espacio de supervivencia puede intercambiarse por un buffer adicional. Caso contrario, Skirk debería jugar con un healer o escudero para habilitar el Réquiem o Eshu respectivamente, y aún así prefiere a Escoffier.

Compañeros Destacables


Escoffier
De lejos la mejor compañera de Skirk. Escoffier aporta una enorme reducción de RES Cryo e Hydro del 55%, curación para mantener vivo al equipo y stackear algarabía con Furina, y un alto daño propio. La mayoría de su daño también se origina de su Habilidad, lo cual vuelve un buen bufo a la Pasiva de Utilidad de Skirk.

Furina
Furina otorga bastantes Bonos de Daño, puede portar las 4pzs de Geoarmada para bufear todavía más a Skirk, e inflige un buen daño fuera de campo. Así como Escoffier, el daño de Furina se origina de su Habilidad y por lo tanto le saca provecho a la Pasiva de Utilidad de Skirk.

El único aviso es que Furina requiere de un healer, pero esto no es un problema en composiciones con Escoffier.

Yelan
Yelan realiza un buen daño fuera de campo y ofrece un ascendiente Bono de Daño para el personaje en campo. También aporta la Consonancia Hydro para beneficiar tanto a sí misma como a cualquier otro personaje Hydro que escale con Vida, como Furina.

Además de ser una gran segunda elección Hydro en composiciones con Furina, Yelan también es una competitiva alterna de Furina para los jugadores sin Escoffier ya que no requiere de un healer.

Shenhe
Un bufer Cryo poderoso. Shenhe aporta su bufo de pluma glacial, un Bono de Daño Cryo y reducción de RES; y además, dependiendo de si pulsa o mantiene presionada su Habilidad, Bonos de Daño de Ulti y Habilidad o Bonos de Daño de Ataques Normales y Cargados.

Otro Cryo


Citlalí
Citlalí ofrece la totalidad del Bono de Daño de las 4pzs del Pergamino, puede portar los Cuentos de Cazadores de Dragones, y su reducción de RES Hydro beneficia a los DPS Hydro fuera de campo como Furina o Yelan. Aunque no reduzca RES Cryo y su escudo le aportaría menos a Skirk en comparación a lo que podría una fuente de curación, debido al aumento que Skirk obtiene de la resistencia a la interrupción y las escasas formas de stackear la algarabía, aún así Citlalí es una opción decente como soporte.
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Mika, Charlotte
Personajes Cryo que aportan curación, aunque redundantes en equipos con Escoffier, y algunos bufos. Mika aporta Vel. de Ataque para permitir que Skirk encaje más Ataques Normales, mientras que Charlotte sostiene los Cuentos de Cazadores de Dragones. Ambos deberían equipar Pergamino o Nobleza para bufear aún más a Skirk.

Para los jugadores sin Escoffier, Charlotte o Mika también son las mejores opciones para stackear la algarabía de Furina. Mika destaca en particular gracias al leve retraso por golpes (hitlag) de Skirk, haciendo de los bufos de Vel. de Ataque un buen bufo para ella.

Rosaria, Kaeya
Opciones económicas para jugadores con un elenco limitado. Rosaria ofrece un bufo de Prob. CRIT e inflige algo de su propio daño, y por su lado Kaeya es gratuito. Ambos deberían portar equipamiento de soporte como Pergamino o Nobleza, pero pueden ceder el uso de las armas de Favonius si ninguno de los compañeros de Skirk necesitan la Energía, ya que a ella misma no le hace falta.

Laila
Otro personaje Cryo de supervivencia. Laila aporta un escudo en lugar de curación, lo cual es menos deseable que la curación si el equipo no cuenta con un healer o redundante si ya cuenta con uno. Sus principales beneficios incluyen el habilitar la pasiva de Eshu y un humilde bufo de Ataques Normales y Cargados a través de su C4.

Otro Hydro


Mualani
Mualani es un soporte inesperadamente poderoso para Skirk por el hecho de que puede equipar los Cuentos de Cazadores de Dragones y activar el efecto entero de Bono de Daño del Pergamino y sus 4pzs. También genera 4–5 partículas Hydro, lo que le permite hacer de batería para otros compañeros Hydro como Furina o Yelan, y habilita la Consonancia Hydro para sí misma o cualquier compañero que escale con Vida.

El aspecto negativo es que relegar a Mualani la consigna de portar los Cuentos de Cazadores de Dragones y el Pergamino yace en como trae de consecuencia el ignorar la mayor parte de su kit.

Mona
Otro Hydro usuario de Catalizador que puede portar los Cuentos de Cazadores de Dragones mientras que provee bufos o utilidad. Mona proporciona un gran Bono de Daño a través de su debufo del presagio, el cual puede extenderse a través del Congelado para cubrir el intervalo de daño de Skirk. También puede portar las 4pzs de Geoarmada o Pergamino si están disponibles.

Dahlia
La corta duración del retraso por golpes (hitlag) de Skirk vuelve a Dahlia una de sus mejores opciones de compañeros 4-estrellas, ya que su bufo de Vel. de Ataque le permite encajar varios Ataques Normales extra. Él también habilita que ella utilice Eshu y su escudo provee algo de conformidad adicional incluso considerando la alta resistencia a las interrupciones con la que Skirk cuenta.

Xingchiu
Xingchiu sirve como una alternativa Hydro más económica de Yelan. Él ofrece daño fuera de campo, resistencia a la interrupción, y mitigación de daño, pero carece de formas directas para bufear al daño de Skirk. Si bien ella le da poco uso a su resistencia a las interrupciones, la mitigación de daño otorga algo de comodidad. Él también habilita la Consonancia Hydro y le hace batería a cualquier compañero Hydro.

Como alternativa, Xingchiu puede hacer dúo con Yelan para formar una composición sin Furina; una decente opción para jugadores sin Escoffier los cuales de lo contrario deberían encajar a un healer para stackear la algarabía.

Candace
Otro bufer Hydro. Candace le otorga un Bono Aditivo de Daño Base a los Ataques Normales, los cuales escalan con su Vida, y un Bono de Daño de Ataque Normal del 20% para aumentar el daño de Skirk en campo. No obstante, su bufo se limita a 9s con C0 y 12s al C2.

Sigewinne, Kokomi
Decentes alternativas de healer en composiciones sin Escoffier con Furina. Sigewinne aporta curación al equipo entero para stackear algarabía y un bufo similar a las plumas glaciales para el daño de las Habilidades fuera del campo. Kokomi puede portar los Cuentos de Cazadores de Dragones y la Geoarmada para bufear a Skirk; pero la curación que se origina de su Habilidad es lenta y de un único objetivo. Ambas habilitan la Consonancia Hydro y sirven de batería para cualquier compañero Hydro.

Sigewinne y Kokomi son menos valiosas en equipos con Escoffier en donde la curación es redundante, aunque los bufos con sus Habilidades fuera de campo benefician al equipo y Kokomi todavía puede sostener los Cuentos de Cazadores de Dragones.

Barbara
Bárbara es gratuita y puede portar los Cuentos de Cazadores de Dragones, lo cual la vuelve útil cuando un jugador esté en aprietos sin muchas opciones. Ella también provee curación, aunque menos que los demás healers fuera de campo, y puede equipar el Pergamino de 4pzs.

Neuvillette
Neuvillette no es gratuito y cura menos que Bárbara, lo que no lo vuelve tan útil para tan solo sostener los Cuentos de Cazadores de Dragones fuera del campo para los personajes que carecen de alternativas (y no sea probable que lo posean). Sin embargo, es una excelente opción en los equipos de quickswap con Skirk; visita la tabla con Opciones de Dúos de Carries.

Dúo de Carries (Quickswap)

Cuando se juega como DPS de Ulti, por lo general Skirk forma dúo con un segundo DPS que realiza daño dentro del campo mientras que la Ulti y Habilidad de Skirk esperan por su cooldown. Ten en cuenta que estas composiciones dependen todavía más de Escoffier que los típicos equipos donde Skirk ocupa el campo.


Neuvillette
El alto daño personal, sus rotaciones flexibles, y la fuerte sinergia que posee con los mejores compañeros de Skirk vuelven a Neuvillette una excelente elección para los equipos de quickswap con Skirk. Ya que él consigue stacks de algarabía por su cuenta, también soluciona la dependencia que Skirk posee hacia los healers con Furina; aunque el equipo sigue queriendo muchísimo a Escoffier por su daño y bufos.

Aunque en teoría Neuvillette pueda equipar los Cuentos de Cazadores de Dragones para bufear a Skirk ya que él le saca provecho a la Vida%, aunque menos que el CRIT, sus rotaciones óptimas rara vez lo permiten.

Ayaka
Ayaka es otra fuerte opción como dúo carry gracias a su alto daño propio. Ya que la mayor parte de su daño está vinculada a su Ulti, y su Infusión Cryo puede refrescarse cuando sea a través de su esprint, tampoco tiene complicaciones para adaptarse al tiempo de campo que Skirk requiera. Contar con tanto Skirk como Escoffier para hacerle de batería reduce sus requerimientos de ER para permitirle buildear aún más daño.

Wriothesley
Otra elección de DPS Cryo. Ya que el intervalo donde Wriothesley hace su daño está vinculado a su Habilidad, y su duración relativa al cooldown es muy corta para abandonar la rotación sin dejar un tiempo de inactividad, Skirk suele ceder su segunda Ulti a cambio de pulsar su Habilidad para infligir daño en campo.

Ganyu
Parecido a Ayaka, Ganyu posee la flexibilidad de asumir y ceder el campo con libertad para infligir daño a la par que se adapta a los requisitos del tiempo de campo de Skirk. El Bono de Daño Cryo de su Ulti beneficia a tanto ella como Skirk. También puede decidir permanecer en el campo para realizar Ataques Cargados y dejar que Skirk use su Ulti dos veces, o intercambiar algo de tiempo en el campo para llevar a una rotación similar a la variante con Wriothesley.

Ayato, Childe
Otras opciones de DPS Hydro en campo para las composiciones de quickswap con Skirk. Aunque sean más débiles que las previas alternativas para Skirk, aún así ofrecen una jugabilidad divertida y el daño es decente en comparación a sus otros equipos.

Equipos de ejemplo

Esta no es una lista completa de equipos. La inclusión o exclusión de cualquier equipo no es necesariamente representativo de su nivel de poder.

Equipos en Campo

Skirk — Furina — Escoffier — Shenhe / Citlalí

Ejemplo de Rotación (Shenhe, rotación dividida)
Escoffier (N2)¹ E > Furina ED N1 > Shenhe N2 tE > Furina Q > Escoffier Q N1 > Skirk hEQ > Shenhe Q N1 hE > Escoffier N3 E > Skirk tE combo

¹Añade N2 desde la segunda rotación en adelante si la Habilidad de Escoffier está en cooldown.

Ejemplo de Rotación (Shenhe, rotación común)
Furina ED Q > Escoffier EQ > Shenhe hEQ > Skirk tE combo

Ejemplo de Rotación (Citlalí, no TTDS)
Furina E N1 Q > Citlalí N1 E > Escoffier EQ > Skirk tE combo

Ejemplo de Rotación (Citlalí, con TTDS)
Furina ED Q > Escoffier EQ > Citlalí N1 E > Skirk tE combo

Skirk — Furina — Escoffier — Dahlia / Yelan

Ejemplo de Rotación (Dahlia)
Furina ED Q > Escoffier EQ > Dahlia E N1 Q > Skirk tE combo

Ejemplo de Rotación (Yelan)
Furina ED Q > Escoffier EQ > Yelan EQ N1 > Skirk tE combo

Skirk — Furina — Escoffier — Xingchiu / Mualani / Mona

Ejemplo de Rotación (Mualani)
Furina ED Q > Escoffier EQ > Mualani E [aplica su marca] N1¹ > Skirk tE combo > Mualani E N1 E N2

¹Haz un mordisco rápido en lugar de esperar por los tres stacks

Ejemplo de Rotación (Xingchiu)
Furina ED Q > Escoffier EQ > Xingchiu EQ N1 > Skirk tE combo

Ejemplo de Rotación (Mona)
Furina ED Q > Escoffier EQ > Mona EQ > Skirk tE combo

Skirk — Yelan — Escoffier — Shenhe / Xingchiu

Ejemplo de Rotación (Shenhe)
Shenhe (N1)¹ tE N1 > Yelan E N1 > Escoffier E > Skirk hEQ > Shenhe Q hE > Yelan Q N1 E N1 > Skirk tE combo

¹Desde la segunda rotación en adelante si la Habilidad de Shenhe sigue en cooldown.

Ejemplo de Rotación (Xingchiu)
Escoffier E (N2)¹ > Xingchiu Q N1 E N1 > Yelan Q N2 E N1 > Skirk tE combo

¹Añade N2 desde la segunda rotación en adelante para ocupar el tiempo debido a los cooldowns.

Skirk — Yelan — XingchiuCitlalí

Ejemplo de Rotación
Xingchiu Q N1 E N1 > Yelan N1 Q N1 E N1 > Citlalí N1 E N1 > Skirk tE combo

Skirk — Furina — Yelan — Mika / Charlotte

Ejemplo de Rotación (Mika)
Furina ED Q > Yelan EQ N1 > Mika Q N1 E > Skirk tE combo

Ejemplo de Rotación (Charlotte)
Furina ED Q > Yelan EQ N1 > Charlotte hE N1 Q N1 > Skirk tE combo

Equipos de Quickswap

Skirk — Neuvillette Furina — Escoffier

Ejemplo de Rotación
Neuvillette E > Furina ED > Escoffier Q¹ / N2 Q N2¹ > Skirk hEQ > Escoffier E N2 > Furina Q > Neuvillette C E C Q > Skirk hEQ > Neuvillette 2[C]

¹Utiliza “N2 Q N2” desde la segunda rotación en adelante para ocupar el tiempo debido al cooldown de la Ulti de Skirk.

Skirk — Ayaka — Furina — Escoffier

Ejemplo de Rotación
Furina ED N1 > Escoffier (N3)¹ EQ > Skirk hE > Ayaka D N2C > Furina Q > Skirk Q > Ayaka ED N1 Q N2C > Escoffier N1 E > Ayaka D N2C N2CD N2C > Skirk hEQ > Ayaka D E N2C

¹Añade N3 desde la segunda rotación en adelante para ocupar el tiempo debido al cooldown de la Habilidad de Escoffier.

Skirk — Wriothesley — Furina — Escoffier

Ejemplo de Rotación
Furina ED Q > Escoffier EQ > Skirk hEQ > Wriothesley E 4[N3CJ] > Skirk tE combo > Wriothesley N1CD Q

Créditos

  • Contribuidores: caramielle., sew, lesterberne, PJelJr, plumetra, lostguide, acerbus
  • Traductores: Neca, DrOwl, LinkDarkar

Las imágenes de los equipos son cortesía del generador de retratos de KQM.

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