Atualizado até a Versão 5.7

A Skirk é uma personagem 5 estrelas de Genshin Impact, usuária de Espada Cryo que inflige alto dano em campo, seja por meio de Ataques Normais com a Habilidade Elemental ativa ou seu Supremo. Descubra as melhores builds, as melhores armas, os melhores artefatos e os melhores times da Skirk neste guia.
A informação deste guia pode ser alterada caso descubra-se algo de novo; testes mais aprofundados estão em andamento.
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Table of Contents
Infográfico
Visão Geral da Personagem
Pontos Positivos
- Lindas animações com jogabilidade ágil
- Capaz de escolher entre dois estilos de jogo, o que oferece variedade
- Suas melhores armas gratuitas desempenham quase tão bem quanto as alternativas 5 estrelas, e a diferença entre a arma assinatura e outras armas não é enorme
- Estilo de jogo móvel, sem habilidades que a deixem presa no lugar, e fortes alternativas à 4 pçs. de Herói Invernal, tirando a limitação dos antigos times de Congelamento contra inimigos não congeláveis
- Embora seus times sem a Escoffier sejam fracos em comparação com os que a incluem, eles ainda são fortes quando comparados com outros times Cryo
Pontos Negativos
- Dano significativamente menor sem a Escoffier
- Extremamente inflexível; ela é basicamente obrigada a usar apenas personagens Hydro e Cryo na composição dos times, caso contrário, metade do seu kit é perdido
- A sua Passiva A1 é uma parte essencial do kit que pode ser anulada por inimigos que tenham aura Pyro
- Péssima domesticadora de aberrações primordiais e Fatui
Estilos de Jogo
DPS em Campo
A Skirk entra no modo Lampejo de Sete Fases com a Habilidade Curta e inflige grandes quantidades de dano com seus Ataques Normais.
DPS com Rotação Flexível
A Skirk também pode funcionar como personagem DPS focada no Supremo. Ela entra em campo e usa a sua Habilidade Longa, explode o inimigo com o Supremo e sai de campo, liberando espaço para outro personagem DPS em campo do elemento Cryo ou Hydro.
Talentos
Prioridade de Talentos e Nível
Habilidade > Supremo
A Habilidade da Skirk é responsável pela maior parte do dano no estilo de DPS em campo e deve ser aprimorada primeiro. Já o seu Supremo é a prioridade no estilo com rotação flexível. Contudo, upar ambos é a recomendação independente do estilo de jogo; embora seu Supremo não inflija dano enquanto a Skirk estiver com a Habilidade ativa, ainda vale a pena upar, além de que ter a opção de ficar em campo se precisar em times com a rotação flexível pode ser útil em alguns casos. O Bônus de Dano de Ataque Normal fornecido pelo Supremo especial também aumenta com base no nível do Supremo, mesmo que minimamente (1% por nível).
Apesar de que elevar a Skirk até o Nível 90 traz um aumento de dano muito pequeno quando comparado com o custo, a contribuição de dano da Skirk é grande o suficiente para ser considerável como melhoria. No entanto, ela tem uma prioridade menor do que personagens que se baseiam em Vida como a Furina ou a Yelan.
Não é necessário elevar o nível do Ataque Normal da Skirk.
Visão Geral dos Talentos
Ataque Normal | Devastação: Destruição
Descrição do Talento
Ataque Normal
Realiza até 5 golpes com a espada.
Ataque Carregado
Consome uma certa quantidade de Stamina para brandir uma lâmina cristalina, infligindo Dano em seu trajeto contra os inimigos.
Ataque Imersivo
Mergulha em pleno ar para golpear o chão, causando dano aos inimigos ao longo do caminho e infligindo Dano em uma AdE durante o impacto.
Já que os ataques com a Habilidade ativa aumentam com base no nível da Habilidade, seu Talento de Ataque Normal é irrelevante.
Habilidade Elemental | Devastação: Lampejo
Descrição do Talento
Imita o estilo de combate do “Cavaleiro Abominável”. Produz efeitos diferentes dependendo se você Pressionar ou Manter pressionado.
Pressionar
Skirk obtém 45 Sutileza da Serpente e alterna para o modo Lampejo de Sete Fases.
Manter pressionado
Skirk obtém 45 Sutileza da Serpente e se moverá continuamente em alta velocidade. Sua Resistência contra Interrupção é aumentada nesse estado.
Durante esse período, Skirk pode controlar a direção do movimento, e pode se mover sobre a água. Ela também pode usar novamente essa Habilidade para encerrar o movimento rápido antes do tempo.
A Skirk tem duas versões de Habilidade Elemental — as variantes Curta e Longa. As duas geram 45 pontos de Sutileza da Serpente quando usadas, e o cooldown só começa quando a Habilidade acaba. Nenhuma das duas inflige dano quando usadas.
A Habilidade Curta faz a Skirk entrar no modo Lampejo de Sete Fases, que concede a ela uma Conversão Cryo, multiplicadores de dano muito mais impressionantes, e uma roupa estilosa. Ela também recebe resistência a interrupção aumentada, do mesmo nível das Espadas de Chuva do Xingqiu. Enquanto no modo Lampejo de Sete Fases, a Skirk continuamente consome pontos de Sutileza da Serpente, encerrando o modo após 12,5 s ou quando ficar sem Sutileza da Serpente. Dessa forma, a Passiva A1 dela é essencial para que ela fique com a Habilidade ativa por toda a duração. Note que ao sair do modo Lampejo de Sete Fases, a Skirk eliminará quaisquer pontos de Sutileza extras.
A Habilidade Longa, por sua vez, faz com que a Skirk entre em um estado de movimentação, que permite que ela absorva as Fendas do Vazio próximas por meio da Passiva A1, ganhando 8 pontos de Sutileza da Serpente por Fenda. Ela pode sair do modo usando a Habilidade de novo ou ao fim da duração. Ao contrário da Habilidade Curta, os pontos não são eliminados quando o modo acaba.
Supremo | Arte Apodrecida: Obliteração
Descrição do Talento
O Supremo de Skirk não depende de Energia Elemental, mas sim de Sutileza da Serpente.
Quando Skirk tiver pelo menos 50 de Sutileza da Serpente, ela poderá consumir toda a sua Sutileza da Serpente para liberar seu Supremo, rasgando o espaço à sua frente e realizando cortes rápidos consecutivos que causam Dano Cryo em uma AdE. Ao mesmo tempo, o Dano causado por cada golpe desse Supremo poderá ser aumentado por cada ponto de Sutileza da Serpente acima de 50 no momento da ativação. Um máximo de 12 pontos poderá ser considerado para esse aumento.
Quando Skirk estiver no modo Lampejo de Sete Fases, o Supremo “Arte Apodrecida: Obliteração” será substituído por “Devastação: Obliteração”.
Devastação: Obliteração
Um Supremo especial que pode ser usado mesmo sem consumir Sutileza da Serpente.
Após usá-lo, Skirk obterá o efeito “Tudo Há de Murchar”, que durará até o término do Lampejo de Sete Fases. Após desbloquear o Talento Passivo Razão Além da Razão, ela também poderá absorver Fendas do Vazio próximas.
Enquanto “Tudo Há de Murchar” estiver ativo, a cada 0.1s, após o Ataque Normal de Skirk acertar um inimigo, esse Ataque Normal causará Dano aumentado. Se ela tiver absorvido alguma Fenda do Vazio ao usar o Devastação: Obliteração, o Dano desse Ataque Normal será ainda mais aumentado com base no número de Fendas absorvidas.
Esse efeito será cancelado após ser acionado 10 vezes.
A Skirk tem dois Supremos, e qual deles ela usará depende se ela estiver ou não no modo Lampejo de Sete Fases.
O Supremo normal da Skirk é uma poderosa explosão que inflige vários golpes, usando pontos de Sutileza da Serpente ao invés de Energia. O Supremo tem um custo de 50 pontos de Sutileza que normalmente são recuperados por meio de uma Habilidade Curta; 45 pontos da própria Habilidade, e os outros 5 absorvendo pelo menos uma Fenda do Vazio próxima. O dano do Supremo também é aumentado em 32,85% do ATQ para cada ponto acima de 50, até um máximo de 12 pontos. São necessárias 3 Fendas do Abismo para carregar totalmente o Supremo e o aumento de dano, apesar da diferença entre 2 e 3 ser mínima — a Skirk já tem 11 dos 12 pontos extras com 2 Fendas.
No modo Lampejo de Sete Fases, o Supremo normal da Skirk é substituído por uma versão especial que não custa Sutileza da Serpente, tem uma animação mais curta e não inflige dano quando usado. Quando utilizado, a Skirk absorve até 3 Fendas do Abismo e ganha um Bônus de Dano de Ataque Normal que aumenta com o número de Fendas absorvidas. O Bônus de Dano dura por até 10 Ataques Normais e é considerado Dano normal.
Passiva da 1ª Ascensão | Razão Além da Razão
Descrição do Talento
Quando membros próximos da equipe desencadearem reações de Congelado, Supercondutor, Redemoinho Cryo ou Cristalização Cryo contra inimigos, uma Fenda do Vazio será criada próxima a esse inimigo. Esse efeito pode ser desencadeado uma vez a cada 2.5s. Um máximo de 3 Fendas do Vazio criadas pela própria Skirk pode existir simultaneamente em campo.
Skirk pode usar os seguintes métodos para absorver Fendas do Vazio próximas:
· Ao acertar um inimigo com um Ataque Carregado no modo Lampejo de Sete Fases.
· Ao usar o Supremo especial Devastação: Obliteração enquanto estiver no modo Lampejo de Sete Fases.
· Ao Manter pressionada sua Habilidade Elemental Devastação: Lampejo para realizar se mover rapidamente.
Cada Fenda absorvida concederá a ela 8 pontos de Sutileza da Serpente.
Parte essencial do kit da Skirk. A Passiva A1 da Skirk permite que os companheiros de equipe gerem Fendas do Abismo quando desencadearem reações Cryo. Até 3 Fendas podem existir de uma só vez, e podem ser absorvidas pela Skirk com um Ataque Carregado, Supremo especial ou a Habilidade Carregada. Cada Fenda absorvida concede 8 pontos de Sutileza da Serpente, e uma Fenda pode ser gerada a cada 2,5 s. Conforme o tempo de recarga, ela consegue recuperar até 64 pontos na duração da Habilidade Curta.
Fendas do Abismo são geradas ao desencadear qualquer reação Cryo com exceção de Fundir. Como absorver constantemente Fendas é essencial para que o modo Lampejo de Sete Fases não termine antes da hora, e pelo menos uma Fenda é necessária para carregar totalmente o Supremo no estilo com rotação flexível, a Skirk tem dificuldade para lidar com inimigos com aura Pyro — a não ser que ela mate eles antes dos 45 pontos de Sutileza recebidos ao usar a Habilidade acabem.
Passiva da 4ª Ascensão | Retorno à Desolação
Descrição do Talento
Quando membros próximos da equipe de Tipo Elemental Hydro atingirem um inimigo com um ataque Hydro, ou quando os outros personagens próximos da equipe de Tipo Elemental Cryo, exceto a própria Skirk, atingirem um inimigo com um ataque Cryo, Skirk receberá o efeito “Encruzilhada da Morte” por 20s. Máximo de 3 acúmulos, com a duração de cada acúmulo contada independentemente.
Cada personagem pode conceder no máximo 1 acúmulo de “Encruzilhada da Morte” para Skirk dessa maneira.
Cada acúmulo de “Encruzilhada da Morte” aumenta o Dano do Ataque Normal causado por Skirk no modo Lampejo de Sete Fases em 110%/120%/170% de seu Dano original e também aumenta o Dano causado por seu Supremo Arte Apodrecida: Obliteração em 105%/115%/160% de seu Dano original.
A Passiva A4 da Skirk aumenta o dano dela em relação a quantos companheiros de time do elemento Hydro ou Cryo. O dano dos ataques do modo Lampejo de Sete Fases e do Supremo normal aumentam para cada companheiro que acertar os inimigos com Hydro ou Cryo, até um máximo de 3 acúmulos. Cada companheiro pode gerar 1 acúmulo, e a própria Skirk não pode gerar nenhum.
Esse é um buff multiplicativo ao invés de um simples Bônus de Dano, semelhante ao “Herdeiro do Antigo Legado do Mar”, isto é, uma das passivas dele. Somado com o multiplicador de 3 personagens Hydro ou Cryo ser muito maior do que com apenas 2, é fortemente incentivado o uso de um time “Mono Congelamento” com a Skirk.
Como a geração de acúmulos é ligada a atacar os inimigos ao invés de infligir dano, inimigos com escudo ou imunes a dano não são um problema.
Passiva Utilitária | Mentoria Mútua de Armamentos
Descrição do Talento
Quando todos os membros da equipe forem de Tipo Elemental Hydro ou Cryo, e houver pelo menos 1 personagem Hydro e 1 personagem Cryo, o Nível da Habilidade Elemental dos membros da equipe será aumentado em 1.
Tal mestre, tal discípulo. Assim como Childe, a Passiva Utilitária da Skirk concede um aumento de nível de Talento ao time todo — só que para as Habilidades Elementais ao invés de Ataques Normais.
Assim como a anterior, essa passiva também incentiva times com somente personagens Cryo e Hydro, dessa vez limitando apenas a times com ambos elementos. Por outro lado, fornece um bom bônus ao dano da Skirk no seu estilo em campo e sinergiza bem com vários dos seus melhores companheiros de time (tanto Escoffier quanto Furina infligem dano por meio das Habilidades).
Constelações
Constelação 1 | Queda Longínqua
Descrição da Constelação
Aprimora os efeitos do Talento Passivo Razão Além da Razão: Skirk invocará uma lâmina de cristal por cada Fenda do Vazio absorvida para atacar inimigos próximos, causando 500% de seu ATQ como Dano Cryo. Esse Dano é considerado como Dano de Ataque Carregado.
É necessário primeiro desbloquear o Talento Passivo Razão Além da Razão.
Um aumento considerável do dano pessoal da Skirk, que beneficia tanto os estilos em campo quanto com rotação flexível. O dano é considerado dano de Ataque Carregado, o que significa que a Constelação não aproveita nem desativa o Bônus de Dano de 4 pçs. Epílogo do Corredor.
Constelação 2 | Ao Abismo
Descrição da Constelação
Após desencadear sua Habilidade Elemental Devastação: Lampejo, Skirk obterá 10 pontos adicionais de Sutileza da Serpente.
Ao usar seu Supremo Arte Apodrecida: Obliteração, o Dano dessa instância do Supremo será aumentado ao considerar até 10 pontos adicionais de Sutileza da Serpente.
Além disso, dentro de 12.5s após Skirk desencadear o Supremo especial Devastação: Obliteração enquanto estiver em seu modo Lampejo de Sete Fases, seu ATQ é aumentado em 70%. Este efeito será cancelado ao sair do modo Lampejo de Sete Fases.
Aumenta a quantidade de pontos de Sutileza da Serpente recuperados pela Habilidade de 45 para 55, e concede à Skirk um buff diferente dependendo de qual Supremo ela usa. Quando o Supremo normal for usado, o aumento de dano recebe 10 pontos adicionais, passando de 12 pontos máximos para 22. O número de Fendas do Vazio necessárias para o máximo do buff se mantém o mesmo. Quando o Supremo especial for usado, a Skirk ganha um Bônus de ATQ de 70% pelo resto da duração do modo de Lampejo de Sete Fases.
É um grande aumento de dano para a Skirk com rotação flexível e um aumento considerável para o estilo em campo (contanto que ela use seu Supremo especial).
Constelação 3 | Pecado Fortuito
Descrição da Constelação
Aumenta o nível do Supremo Arte Apodrecida: Obliteração em 3.
O nível máximo de elevação é 15.
Aumento de níveis de Talento de Supremo da Skirk. Além de ser um aumento considerável para o estilo com rotação flexível, também torna o Supremo uma grande fonte de dano e faz rotações divididas serem boas até no estilo em campo.
Constelação 4 | Fluxo Fraturado
Descrição da Constelação
Aprimora os efeitos do Talento Passivo Retorno à Desolação: Cada acúmulo de Encruzilhada da Morte também aumenta o ATQ da Skirk em 10%/20%/40%.
É necessário desbloquear o Talento Passivo Retorno à Desolação primeiro.
Até 40% de ATQ junto dos multiplicadores da Passiva A4. Embora times de Congelamento geralmente precisam de ATQ, essa Constelação ainda é muito inferior comparada com as outras e deve ser considerada só um meio de chegar na sua C5 e C6.
Constelação 5 | Portadora de Desejos
Descrição da Constelação
Aumenta o Nível da Habilidade Elemental Devastação: Lampejo em 3.
O nível máximo de aprimoramento é 15.
Aumento de níveis de Talento da Habilidade Elemental da Skirk. Enquanto a C3 da Skirk aumentou o dano do Supremo o suficiente para rotações divididas serem preferíveis nos times em campo, a C5 volta a favorecer as rotações normais dos times em campo.
Constelação 6 | Para a Fonte
Descrição da Constelação
Cada Fenda do Vazio absorvida por Skirk através dos efeitos do Talento Passivo Razão Além da Razão concederá a ela 1 acúmulo de Devastação: Corte. Ela pode consumir esses acúmulos para iniciar ataques coordenados e reduzir o Dano recebido enquanto estiver no modo Lampejo de Sete Fases. Esse efeito dura 15s, pode acumular até 3 vezes, e a duração de cada acúmulo é contada separadamente.
É necessário desbloquear o Talento Passivo “Razão Além da Razão” primeiro.
Devastação: Corte
· Quando Skirk usa o Supremo Arte Apodrecida: Obliteração, ela consumirá todos os acúmulos de Devastação: Corte para iniciar um ataque coordenado, em que cada acúmulo causará 750% do ATQ de Skirk como Dano Cryo. Esse Dano é considerado Dano de Supremo.
· Quando usa Ataques Normais enquanto estiver no modo Lampejo de Sete Fases, 1 acúmulo de Devastação: Corte será consumido quando o terceiro ou quinto golpe sequencial atingir um inimigo, lançando 3 ataques coordenados. Cada ataque coordenado causa 180% do ATQ de Skirk como Dano Cryo. Esse Dano é considerado Dano de Ataque Normal.
· Quando Skirk recebe Dano enquanto está no modo Lampejo de Sete Fases, 1 acúmulo de Devastação: Corte será consumido para reduzir essa instância de Dano em 80% e atacar inimigos próximos 3 vezes. Cada ataque causa 180% do ATQ de Skirk como Dano Cryo. Esse Dano é considerado Dano de Ataque Carregado.
Uma forte Constelação de aprimoramento final. Quando absorve Fendas do Abismo, Skirk ganha acúmulos especiais de “Devastação: Corte”, que fornecem efeitos diferentes dependendo se ela está ou não no modo Lampejo de Sete Fases. Cada acúmulo tem duração independente de 15 s, e ela pode ter no máximo 3 acúmulos ao mesmo tempo.
Enquanto fora do Modo Lampejo de Sete Fases, a Skirk pode consumir acúmulos usando seu Supremo normal, gastando todos os acúmulos e desencadeando até 3 ataques coordenados simultâneos, aumentando significativamente o dano do Supremo.
No modo Lampejo de Sete Fases, a Skirk consome 1 acúmulo por vez, tanto por meio do seu 3º e 5º Ataque Normal ou quando ela é acertada por um inimigo. Quando consumir um acúmulo, ela desencadeia 3 ataques coordenados. Se o ataque coordenado é ativado pelos Ataques Normais, é considerado dano de Ataque Normal (e se beneficia de 4 pçs. Epílogo do Corredor). Se for ativado ao sofrer um ataque, é considerado dano de Ataque Carregado (e nem se beneficia ou desativa 4 pçs. Epílogo do Corredor).
Em suma, a C6 da Skirk é um aumento de dano considerável tanto para o estilo em campo quanto com rotação flexível.
Combos Iniciais
Notação Condensada de Combos
- N = Ataque Normal
- C = Ataque Carregado
- A = Disparo com Mira
- P = Ataque Imersivo
- E = Habilidade Elemental
- tE = Habilidade Curta
- hE = Habilidade Longa
- Q = Supremo
- D = esquiva (cancelar a animação)
- J = pulo (cancelar a animação)
- W = caminhada (cancelar a animação)
- > = trocar de personagem
- ( ) = ações opcionais; veja a anotação abaixo
- [ ] = repita as ações dado número de vezes
Note que os combos sugeridos da Skirk podem mudar conforme novos combos são testados. Testes mais aprofundados estão em andamento.
| tE com N5D (CD) repetidamente | Um combo provisório para Skirk em campo. Ela usa repetidamente séries de N5D, intercalando com Ataques Carregados para absorver Fendas do Abismo quando necessário. Tente usar o máximo de Ataques Normais possíveis enquanto a Habillidade estiver ativa; a quantidade vai variar dependendo de quão bem você cancelar as animações e se existe algum buff de Velocidade de ATQ. |
| hEQ > time > tE com N5D (CD) repetidamente | Rotação referida neste guia como “rotação dividida”. Skirk entra em campo para usar o Supremo, e depois entra em campo novamente para usar o combo em campo. Pode ser usado tanto para times com a Skirk em campo quanto times com rotação flexível que tem tempo ocioso (p. ex., times com Wriothesley). |
| hEQ | Combo padrão para Skirk DPS focada no Supremo. A Habilidade Longa permite que ela entre no modo de Sete Fases, e o combo com pouco tempo em campo abre espaço para outro personagem que precise de tempo em campo. Normalmente é possível usar dois Supremos por rotação. |
Artefatos
Atributos de Artefatos
![]() Areia | ![]() Cálice | ![]() Tiara |
| ATQ% | Bônus de Dano Cryo / ATQ% | Crítico > ATQ% |
Prioridade de Atributos: Crítico > ATQ% >>> ATQ Simples
Como qualquer outro personagem que se baseia em ATQ, a Skirk prefere uma Areia de ATQ%, Cálice de Bônus de Dano e uma Tiara de Crítico. Dependendo dos companheiros de time, um Cálice de ATQ% tem um desempenho quase igual a um de Bônus de Dano; buffs de Dano% como o do Supremo da Furina e 4 pçs. Pergaminho tendem na direção de um Cálice de ATQ%, enquanto 4 pçs. Millelith e os buff da Shenhe inclinam na direção de um Cálice de Bônus de Dano. Se estiver usando 4 pçs. Caçador das Sombras (ou 4 pçs. Herói Invernal), uma Tiara de ATQ% também pode ser viável.
Como o Supremo da Skirk não usa Energia, Recarga de Energia é inútil para ela. Se estiver usando 4 pçs. Caçador com uma arma de Taxa Crítica, a Skirk excede o limite de Taxa Crítica. Sendo assim, pode ser uma dor de cabeça buildar ela já que só sobram 3 atributos secundários úteis — um sendo ATQ Simples.
Conjuntos de Artefatos
![]() 4 pçs. Caçador das Sombras | Caçador oferece abundância de Taxa Crítica e Bônus de Dano de Ataque Normal, o que o torna o melhor conjunto da Skirk em campo, desde que ela mantenha todos os acúmulos e nunca use o Supremo normal — ou seja, nos times com a Furina sem rotação dividida. Como um bônus adicional, é eficiente de farmar, e talvez você já tenha o conjunto largado por aí. Entretanto, se a Skirk usa o Supremo, o conjunto desempenha pior do que Epílogo já que os acúmulos do buff de Taxa Crítica só são gerados quando em campo. Sendo assim, é uma escolha pior do que Epílogo para as rotações divididas em campo da Skirk, e muito pior para rotação flexível. Caçador também fica para trás de 4 pçs. Epílogo para uma Skirk em campo se estiver usando uma arma de Taxa Crítica. |
![]() 4 pçs. Epílogo do Corredor | Epílogo tem um desempenho ~2% pior do que Caçador das Sombras para o estilo em campo da Skirk, um pouco melhor para rotações divididas, e significativamente melhor no estilo com rotação flexível. Apesar de ser seu conjunto mais versátil, é bem menos eficiente em resina do que o Caçador — mas é mais fácil de montar a build se estiver usando uma arma de Taxa Crítica. A opção recomendada para jogadores que querem jogar com a Skirk com rotação flexível, ou que não querem prender Skirk à Furina. |
![]() 4 pçs. Herói Invernal | Apesar do Herói Invernal superar por pouco tanto o Caçador quanto Epílogo na teoria, seu efeito é instável já que depende de inimigos congeláveis. Sendo assim, a performance do conjunto fica à mercê das escolhas da Hoyo de inimigos de conteúdo de fim de jogo (como o Abismo e Teatro das Realidades Imaginárias), logo é menos à prova do tempo que os outros. De qualquer forma, é uma boa escolha para quem já possui o conjunto e tem certeza que não enfrentará inimigos não congeláveis. |
![]() Opções Provisórias | 4 pçs. Juramento do Gladiador ou conjuntos mistos de 2 pçs. (Caçador das Sombras, Bônus Dano Cryo ou ATQ%) Opções provisórias enquanto não se tem um conjunto melhor para a Skirk. Use a peça com os melhores atributos. |
Armas
5★ Azul Brilhante | A arma assinatura da Skirk oferece alto ATQ Base, Taxa Crítica como atributo secundário e mais 48% de ATQ e 40% de Dano Crítico da passiva, que a Skirk mantém ativa com facilidade. Apesar da diferença entre a assinatura e outras alternativas não ser tão grande quanto alguns personagens recentes, ela ainda supera a segunda melhor opção por cerca de 18-22%. |
![]() 5★ Cortador de Jade Primordial, Maremoto da Lua de Futsu, Cortadora da Neblina Reforjada | Alternativas 5 estrelas que tem um desempenho semelhante. Use-as se disponível, mas a diferença entre elas e uma Epílogo das Profundezas R5 é pequena demais para valer a pena pegar especificamente para Skirk. Note que a alta Taxa Crítica do Cortador de Jade e do Maremoto dificulta buildar com 4 pçs. Caçador das Sombras. |
![]() 4★ Calamidade de Eshu | Uma arma de evento da Versão 5.2, a Eshu é uma excelente arma gratuita para a Skirk se ela conseguir ativar a passiva. Ela desempenha tão bem quanto as 5 estrelas acima, um pouco melhor que uma Epílogo das Profundezas de mesmo refino se estiver usando 4 pçs. Caçador, e no mesmo nível que a Epílogo se usada com 4 pçs. Epílogo do Corredor. Entretanto, num estilo de jogo com rotação flexível, a Eshu desempenha significativamente pior do que a Epílogo das Profundezas. A diferença entre as duas também não é grande o suficiente para justificar um escudeiro menos eficiente nos times com a Skirk em campo, caso os escudeiros recomendados (Citlali e Dahlia) estiverem indisponíveis. |
![]() 4★ Epílogo das Profundezas | Outra excelente opção gratuita. Epílogo é a melhor opção 4 estrelas para times com rotação flexível por uma grande diferença, e a melhor 4 estrelas quando o time em campo não tem um escudeiro que ative a passiva da Eshu (ou se ela estiver usando 4 pçs. Epílogo do Corredor). A única rara exceção é no caso do time não ter um healer (ou seja, sem Escoffier, Charlotte, Mika ou até a Barbara) e não conseguir ativar a passiva. |
![]() Espadas 5 Estrelas de Crítico | Absolvição, Luz das Folhas Cortadas, Urakugo Rensai, Esplendor das Águas Silenciosas Outras opções 5 estrelas que desempenham um pouco pior que a Eshu ou Epílogo das Profundezas R5. |
![]() 4★ Espada Negra, Kagotsurube Isshin | Para ou jogadores que não podem usar a Eshu ou Epílogo das Profundezas e não tem nenhuma das opções 5 estrelas acima, essas são alternativas provisórias enquanto estiverem esperando por melhores companheiros de time que ativem a passiva de alguma arma, ou protótipos de forja para fazer a Epílogo R1. |
Times
Notação Condensada de Combos
- N = Ataque Normal
- C = Ataque Carregado
- A = Disparo com Mira
- P = Ataque Imersivo
- E = Habilidade Elemental
- tE = Habilidade Curta
- hE = Habilidade Longa
- Q = Supremo
- D = esquiva (cancelar a animação)
- J = pulo (cancelar a animação)
- W = caminhada (cancelar a animação)
- > = trocar de personagem
- ( ) = ações opcionais; veja a anotação abaixo
- [ ] = repita as ações dado número de vezes
Congelamento

Boa parte do kit da Skirk a limita a times apenas com personagens Hydro e Cryo, tornando Congelamento sua melhor composição.
A Skirk pode ser usada tanto como personagem DPS em campo, quanto com rotação flexível focada no Supremo. Seus times se mantêm os mesmos independente do estilo de jogo; personagens de suporte que aumentem o dano e um healer que acumule Fanfarra com a Furina (de preferência a Escoffier), desde que sejam todos Hydro e Cryo. Ressonância Cryo é útil pela Taxa Crítica extra, e a Ressonância Hydro aumenta o dano de qualquer personagem baseado em Vida (p. ex., Furina e Yelan). A principal diferença entre os dois estilos é que a Skirk com rotação flexível adiciona um outro personagem DPS em campo enquanto o Supremo da Skirk estiver em cooldown.
Contra inimigos não congeláveis, se estiver usando uma das armas 5 estrelas recomendadas, e sem a Furina ou a Escoffier estarem disponíveis, o espaço usado por um personagem de sustentação pode ser usado por um suporte de buffs. Em outros casos, deve haver um healer ou escudeiro que ative a passiva da Epílogo das Profundezas ou Eshu, respectivamente, e a Escoffier de qualquer forma.
Sinergias
![]() Escoffier | De longe a melhor companheira de time da Skirk. A Escoffier fornece um buff de 55% Redução de RES Cryo e Hydro, cura para manter o time vivo e acumular Fanfarra com a Furina, e inflige um dano alto por meio da Habilidade, se beneficiando da Passiva Utilitária da Skirk. |
![]() Furina | A Furina fornece muito Bônus de Dano, pode usar 4 pçs. Millelith e fornecer ainda mais buffs, e inflige um dano decente fora de campo. Assim como a Escoffier, o dano da Furina vem da sua Habilidade e se beneficia da Passiva Utilitária da Skirk. A única ressalva é que a Furina exige um healer, mas isso não é um problema em times com a Escoffier. |
![]() Yelan | A Yelan inflige um dano razoável fora de campo e fornece um Bônus de Dano que se acumula gradualmente ao personagem em campo. Ela também ativa a Ressonância Hydro que beneficia tanto ela quanto outros personagens baseados em Vida, como a Furina. Além de ser uma ótima segunda opção Hydro em times com a Furina, a Yelan também pode substituí-la para jogadores que não possuem a Escoffier, já que não depende de um healer. |
![]() Shenhe | Uma excelente buffer Cryo. Shenhe fornece o buff da sua Pena Gelada, Dano Cryo% e Redução de RES Cryo, e dependendo de ela usar a Habilidade Curta ou Longa, Bônus de Dano do Supremo e habilidade ou Bônus de Dano de Ataque Normal e Carregado. |
Outros Personagens Cryo
Citlali | A Citlali fornece o buff total de 4 pçs. Pergaminho, e pode usar Histórias Extraordinárias, e sua Redução de RES Hydro beneficia personagens que infligem dano fora de campo como Furina e Yelan. Apesar de ela não ter Redução de RES Cryo e o escudo ser menos útil do que cura para a Skirk — que já possuí resistência a interrupção e não acumula Fanfarra por conta própria — ela ainda é uma opção razoável como suporte. |
![]() Mika, Charlotte | Personagens Cryo que fornecem cura — apesar de redundantes em times com a Escoffier — e alguns buffs. Mika fornece Velocidade de ATQ e permite a Skirk infligir mais Ataques Normais, enquanto a Charlotte pode usar Histórias Extraordinárias. Ambos devem usar Pergaminho ou Ritual Real para fornecer ainda mais buffs. Para jogadores sem a Escoffier, a Charlotte e o Mika também são as melhores opções para acumular Fanfarra com a Furina. O Mika em especial, devido à animação de Ataque curta da Skirk que valoriza os buffs de Velocidade de ATQ. |
![]() ![]() Rosaria, Kaeya | Opções econômicas para jogadores com poucos personagens disponíveis. A Rosaria fornece um buff de Taxa Crítica e inflige um pouco de dano, enquanto o Kaeya é um personagem gratuito. Ambos devem usar equipamentos de suporte, como Pergaminho e Ritual Real, mas a lança de Favonius é dispensável caso nenhum outro companheiro de time da Skirk precise de Energia, já que ela mesma não precisa. |
![]() Layla | Outra personagem defensiva Cryo. A Layla fornece um escudo ao invés de cura, que é menos útil em um time sem healer, e redundante caso já haja. Os maiores benefícios da Layla são ativar a passiva da Eshu e o pequeno buff de Ataque Normal e Carregado da sua C4. |
Outros Personagens Hydro
Mualani | A Mualani é um suporte surpreendentemente forte para a Skirk devido a ser capaz de usar Histórias Extraordinárias e fornecer o buff total de 4 pçs. Pergaminho. Ela também gera 4-5 partículas Hydro, que permite ela funcionar como bateria para outros personagens Hydro, como a Furina e a Yelan, além de ativar a Ressonância Hydro, beneficiando ela e outros personagens baseados em Vida. A desvantagem é que rebaixá-la à suporte basicamente ignora todo seu kit. |
![]() Mona | Outra usuária de Catalisador que pode usar Histórias Extraordinárias além de buffs e utilidade. A Mona fornece um grande Bônus de Dano por meio do Presságio de seu Supremo, que pode ser estendido com Congelamento e durar por todo período em campo da Skirk. Ela também pode usar 4 pçs. Millelith ou Pergaminho. |
![]() Dahlia | A animação de Ataque curta da Skirk faz do Dahlia uma das melhores opções de companheiro de time 4 estrelas, já que os buffs de Velocidade de ATQ permitem com que a Skirk inflija vários Ataques Normais a mais. Ele também ativa a passiva da Eshu e o escudo fornece um conforto adicional apesar da alta resistência a interrupção da Skirk. |
![]() Xingqiu | O Xingqiu funciona como uma versão econômica da Yelan. Ele fornece dano fora de campo, resistência a interrupção e mitigação de dano, mas carece de formas de fornecer buffs diretamente à Skirk. Apesar da resistência a interrupção não ser tão útil para a Skirk, a mitigação de dano fornece um conforto extra. Ele também ativa a Ressonância Hydro e funciona como bateria para outros personagens Hydro no time. Como alternativa, o Xingqiu pode ser usado junto da Yelan em um time sem Furina — uma opção razoável para jogadores que não possuem a Escoffier e teriam que encaixar um healer na composição para acumular Fanfarra. |
Candace | Outra buffer Hydro. A Candace fornece ~35–40% de Dano de Ataque Normal%. No entanto, o buff tem duração de 9 s na C0 e 12 s na C2. |
Sigewinne, Kokomi | Opções decentes de healer em times sem a Escoffier e com a Furina. A Sigewinne fornece cura ao time todo e acumulando Fanfarra, além de um buff como o da Pena Gelada para o dano das Habilidades fora de Campo. A Kokomi pode usar Histórias Extraordinárias e Millelith para fornecer buffs, mas sua fonte de cura por meio da habilidade é lenta em um único alvo. Ambas ativam a Ressonância Hydro e servem como bateria para outros personagens Hydro. A Sigewinne e a Kokomi são menos úteis em times com a Escoffier já que suas curas são redundantes, apesar do buff da Sigewinne beneficiar o dano da Escoffier e a Kokomi ainda poder ter acesso à Histórias Extraordinárias. |
![]() Barbara | A Barbara é uma personagem gratuita e pode usar Histórias Extraordinárias, sendo viável para jogadores sem muitas opções. Ela também fornece cura, mesmo que seja bem menos do que outros healers fora de campo, e pode usar 4 pçs. Pergaminho. |
![]() Neuvillette | O Neuvillette não é gratuito e cura muito menos que a Barbara, o que faz dele uma não muito viável como usuário de Histórias Extraordinárias para jogadores com poucas opções. Entretanto, ele é uma ótima opção para times da Skirk com rotação flexível; consulte a tabela de Carries Duplos. |
Carries Duplos (Rotação Flexível)
Quando usada como principal forma de dano por meio do Supremo, a Skirk normalmente é combinada com outro personagem que fica responsável pelo dano em campo enquanto o Supremo e a Habilidade da Skirk estão em cooldown. Note que esses times dependem ainda mais da Escoffier do que os times em que a Skirk fica em campo.
![]() Neuvillette | O alto dano do Neuvillette, rotações flexíveis e grande sinergia com os melhores companheiros de time da Skirk fazem dele um ótimo candidato a segunda fonte de dano em campo. Como ele acumula Fanfarra por conta própria, é anulada a necessidade de um healer para a Furina — ainda que o time se beneficie muito do dano e buffs da Escoffier. Apesar de que o Neuvillette teoricamente poder usar o Histórias Extraordinárias para fornecer buffs à Skirk, as melhores rotações do time raramente permitem isso. |
![]() Ayaka | A Ayaka é outra boa opção de segunda fonte de dano graças a seu alto dano. Como a maior parte desse dano é por meio do Supremo, e a Infusão Cryo dela é reativada toda vez com a esquiva, ela consegue se encaixar no tempo de campo que a Skirk precisa. Ter tanto a Skirk quanto a Escoffier no time diminui a necessidade de Recarga da Ayaka e permite que ela builde ainda mais dano. |
![]() Wriothesley | Mais uma opção de segunda fonte de dano Cryo. Como a janela de dano do Wriothesley está ligada à Habilidade, e a relação entre duração e o cooldown é curta demais para encaixar na rotação sem deixar tempo ocioso, a Skirk muitas vezes tem que trocar um segundo Supremo por uma Habilidade Curta e infligir dano em campo. |
![]() Ganyu | Assim como a Ayaka, a Ganyu pode entrar e sair de campo livremente para infligir dano, acomodando bem o tempo em campo necessário da Skirk. O Bônus de Dano Cryo do Supremo da Ganyu beneficia ambas, e ela pode escolher ficar em campo e realizar Ataques Carregados, permitindo que a Skirk lance o Supremo duas vezes, ou trocar tempo em campo e realizar uma rotação semelhante a do Wriothesley. |
![]() ![]() Ayato, Childe | Outras duas opções de segunda fonte de dano Hydro para times com rotação flexível. Apesar de mais fracos que as opções anteriores, ainda oferecem uma jogabilidade divertida e dano razoável quando comparado com o de outros times da Skirk. |
Exemplos de Times
Esta não é uma lista abrangente de times. A inclusão ou exclusão de um determinado time não necessariamente reflete a sua qualidade.
Times da Skirk em Campo

Exemplo de Rotação (Shenhe, rotação dividida)
Escoffier (N2)¹ E > Furina ED N1 > Shenhe N2 tE > Furina Q > Escoffier Q N1 > Skirk hEQ > Shenhe Q N1 hE > Escoffier N3 E > Skirk tE combo
¹Adicione N2 a partir da segunda rotação se a Habilidade da Escoffier estiver em cooldown.
Em Notação Simplificada (Shenhe, rotação dividida)
- Escoffier | Hab.
- Realizar 2 Atqs. Normais se a Hab. estiver em cooldown.
- Furina | Hab. + Corrida + 1 Atq. Normal
- Shenhe | 2 Atqs. Normais + Hab. Curta
- Furina | Supremo
- Escoffier | Supremo + 1 Atq. Normal
- Skirk | Hab. Longa + Supremo
- Shenhe | Supremo + 1 Atq. Normal + Hab. Longa
- Escoffier | 3 Atqs. Normais + Hab.
- Skirk | Hab. Curta + 5 Atqs. Normais + Corrida + 1 Atq. Carregado + Corrida
- Repetir até o final da duração da Hab.
Exemplo de Rotação (Shenhe, rotação normal)
Furina ED Q > Escoffier EQ > Shenhe hEQ > Skirk tE combo
Em Notação Simplificada (Shenhe, rotação normal)
- Furina | Hab. + Corrida + Supremo
- Escoffier | Hab. + Supremo
- Shenhe | Hab. Longa + Supremo
- Skirk | Hab. Curta + 5 Atqs. Normais + Corrida + 1 Atq. Carregado + Corrida
- Repetir até o final da duração da Hab.
Exemplo de Rotação (Citlali, sem TTDS)
Furina E N1 Q > Citlali N1 E > Escoffier EQ > Skirk tE combo
Em Notação Simplificada (Citlali, sem TTDS)
- Furina | Hab. + 1 Atq. Normal + Supremo
- Citlali | 1 Atq. Normal + Hab.
- Escoffier | Hab. + Supremo
- Skirk | Hab. Curta + 5 Atqs. Normais + Corrida + 1 Atq. Carregado + Corrida
- Repetir até o final da duração da Hab.
Exemplo de Rotação (Citlali, com TTDS)
Furina ED Q > Escoffier EQ > Citlali N1 E > Skirk tE combo
Em Notação Simplificada (Citlali, com TTDS)
- Furina | Hab. + Corrida + Supremo
- Escoffier | Hab. + Supremo
- Citlali | 1 Atq. Normal + Hab.
- Skirk | Hab. Curta + 5 Atqs. Normais + Corrida + 1 Atq. Carregado + Corrida
- Repetir até o final da duração da Hab.

Exemplo de Rotação (Dahlia)
Furina ED Q > Escoffier EQ > Dahlia E N1 Q > Skirk tE N5D (CD)
Em Notação Simplificada
- Furina | Hab. + Corrida + Supremo
- Escoffier | Hab. + Supremo
- Dahlia | Hab. + 1 Atq. Normal + Supremo
- Skirk | Hab. Curta + 5 Atqs. Normais + Corrida + 1 Atq. Carregado + Corrida
- Repetir até o final da duração da Hab.
Exemplo de Rotação (Yelan)
Furina ED Q > Escoffier EQ > Yelan EQ N1 > Skirk tE N5D (CD)
Em Notação Simplificada
- Furina | Hab. + Corrida + Supremo
- Escoffier | Hab. + Supremo
- Yelan | Hab. + Supremo + 1 Atq. Normal
- Skirk | Hab. Curta + 5 Atqs. Normais + Corrida + 1 Atq. Carregado + Corrida
- Repetir até o final da duração da Hab.

Exemplo de Rotação (Mualani)
Furina ED Q > Escoffier EQ > Mualani E [aplique a Marca] N1¹ > Skirk tE N5D (CD) > Mualani E N1 E N2
¹Use o Ataque Normal rapidamente ao invés de esperar os três acúmulos.
Em Notação Simplificada
- Furina | Hab. + Corrida + Supremo
- Escoffier | Hab. + Supremo
- Mualani | Hab. + 1 Atq. Normal
- Use o Atq. Normal sem os 3 acúmulos.
- Skirk | Hab. Curta + 5 Atqs. Normais + Corrida + 1 Atq. Carregado + Corrida
- Repetir até o final da duração da Hab.
- Mualani | Hab. + 1 Atq. Normal + Hab. + 2 Atq. Normal
Exemplo de Rotação (Xingqiu)
Furina ED Q > Escoffier EQ > Xingqiu EQ N1 > Skirk tE N5D (CD)
Em Notação Simplificada
- Furina | Hab. + Corrida + Supremo
- Escoffier | Hab. + Supremo
- Xingqiu | Hab. + Supremo + 1 Atq. Normal
- Skirk | Hab. Curta + 5 Atqs. Normais + Corrida + 1 Atq. Carregado + Corrida
- Repetir até o final da duração da Hab.
Exemplo de Rotação (Mona)
Furina ED Q > Escoffier EQ > Mona EQ > Skirk tE N5D (CD)
Em Notação Simplificada
- Furina | Hab. + Corrida + Supremo
- Escoffier | Hab. + Supremo
- Mona | Hab. + Supremo
- Skirk | Hab. Curta + 5 Atqs. Normais + Corrida + 1 Atq. Carregado + Corrida
- Repetir até o final da duração da Hab.

Exemplo de Rotação (Shenhe)
Shenhe (N1)¹ tE N1 > Yelan E N1 > Escoffier E > Skirk hEQ > Shenhe Q hE > Yelan Q N1 E N1 > Skirk tE N5D (CD)
¹A partir da segunda rotação se a Habilidade da Shenhe estiver em cooldown.
Em Notação Simplificada
- Shenhe | Hab. Curta + 1 Atq. Normal
- Na segunda rotação, adicione 1 Atq. Normal antes.
- Yelan | Hab. + 1 Atq. Normal
- Escoffier | Hab.
- Skirk | Hab. Longa + Supremo
- Shenhe | Supremo + Hab. Longa
- Yelan | Supremo + 1 Atq. Normal + Hab. + 1 Atq. Normal
- Skirk | Hab. Curta + 5 Atqs. Normais + Corrida + 1 Atq. Carregado + Corrida
- Repetir até o final da duração da Hab.
Exemplo de Rotação (Xingqiu)
Escoffier E (N2)¹ > Xingqiu Q N1 E N1 > Yelan Q N2 E N1 > Skirk tE N5D (CD)
¹Adicione N2 a partir da segunda rotação para esperar o fim dos cooldowns.
Em Notação Simplificada
- Escoffier | Hab.
- Na segunda rotação, adicione 2 Atqs. Normais depois.
- Xingqiu | Supremo + 1 Atq. Normal + Hab. + 1 Atq. Normal
- Yelan | Supremo + 2 Atqs. Normais + Hab. + 1 Atq. Normal
- Skirk | Hab. Curta + 5 Atqs. Normais + Corrida + 1 Atq. Carregado + Corrida
- Repetir até o final da duração da Hab.

Exemplo de Rotação
Xingqiu Q N1 E N1 > Yelan N1 Q N1 E N1 > Citlali N1 E N1 > Skirk tE N5D (CD)
Em Notação Simplificada
- Xingqiu | Supremo + 1 Atq. Normal + Hab. + 1 Atq. Normal
- Yelan | 1 Atq. Normal + Supremo + 1 Atq. Normal + Hab. + 1 Atq. Normal
- Citlali | 1 Atq. Normal + Hab. + 1 Atq. Normal
- Skirk | Hab. Curta + 5 Atqs. Normais + Corrida + 1 Atq. Carregado + Corrida
- Repetir até o final da duração da Hab.

Exemplo de Rotação (Mika)
Furina ED Q > Yelan EQ N1 > Mika Q N1 E > Skirk tE N5D (CD)
Em Notação Simplificada
- Furina | Hab. + Corrida + Supremo
- Yelan | Hab. + Supremo + 1 Atq. Normal
- Mika | Supremo + 1 Atq. Normal + Hab.
- Skirk | Hab. Curta + 5 Atqs. Normais + Corrida + 1 Atq. Carregado + Corrida
- Repetir até o final da duração da Hab.
Exemplo de Rotação (Charlotte)
Furina ED Q > Yelan EQ N1 > Charlotte hE N1 Q N1 > Skirk tE N5D (CD)
Em Notação Simplificada
- Furina | Hab. + Corrida + Supremo
- Yelan | Hab. + Supremo + 1 Atq. Normal
- Charlotte | Hab. Longa + 1 Atq. Normal + Supremo + 1 Atq. Normal
- Skirk | Hab. Curta + 5 Atqs. Normais + Corrida + 1 Atq. Carregado + Corrida
- Repetir até o final da duração da Hab.
Times com Rotação Flexível

Exemplo de Rotação
Neuvillette E > Furina ED > Escoffier Q¹ / N2 Q N2¹ > Skirk hEQ > Escoffier E N2 > Furina Q > Neuvillette C E C Q > Skirk hEQ > Neuvillette 2[C]
¹Troque por “N2 Q N2” a partir da segunda rotação para esperar o cooldown do Supremo da Skirk.
Em Notação Simplificada
- Neuvillette | Hab.
- Furina | Hab. + Corrida
- Escoffier | Supremo
- Na segunda rotação, troque por 2 Atqs. Normais + Supremo + 2 Atqs. Normais.
- Skirk | Hab. Longa + Supremo
- Escoffier | Hab. + 2 Atqs. Normais
- Furina | Supremo
- Neuvillette | 1 Atq. Carregado + Hab. + 1 Atq. Carregado + Supremo
- Skirk | Hab. Longa + Supremo
- Neuvillette | 2 Atqs. Carregados

Exemplo de Rotação
Furina ED N1 > Escoffier (N3)¹ EQ > Skirk hE > Ayaka D N2C > Furina Q > Skirk Q > Ayaka ED N1 Q N2C > Escoffier N1 E > Ayaka D N2C N2CD N2C > Skirk hEQ > Ayaka D E N2C
¹Adicione N3 a partir da segunda rotação para esperar o cooldown da Habilidade da Escoffier.
Em Notação Simplificada
- Furina | Hab. + Corrida + 1 Atq. Normal
- Escoffier | Hab. + Supremo
- Na segunda rotação, adicione 3 Atqs. Normais antes.
- Skirk | Hab. Longa
- Ayaka | Corrida + 2 Atqs. Normais + 1 Atq. Carregado
- Furina | Supremo
- Skirk | Supremo
- Ayaka | Hab. + Corrida + 1 Atq. Normal + Supremo + 2 Atqs. Normais + 1 Atq. Carregado
- Escoffier | 1 Atq. Normal + Hab.
- Ayaka | Corrida + 2 Atqs. Normais + 1 Atq. Carregado + 2 Atqs. Normais + 1 Atq. Carregado + Corrida + 2 Atqs. Normais + 1 Atq. Carregado
- Skirk | Hab. Longa + Supremo
- Ayaka | Corrida + Hab. + 2 Atqs. Normais + 1 Atq. Carregado

Exemplo de Rotação
Furina ED Q > Escoffier EQ > Skirk hEQ > Wriothesley E 4[N3CJ] > Skirk tE N5D (CD) > Wriothesley N1CD Q
Em Notação Simplificada
- Furina | Hab. + Corrida + Supremo
- Escoffier | Hab. + Supremo
- Skirk | Hab. Longa + Supremo
- Wriothesley | Hab. + 4x ( 3 Atqs. Normais + Atq. Carregado + Pulo)
- Skirk | Hab. Curta + 5 Atqs. Normais + Corrida + 1 Atq. Carregado + Corrida
- Wriothesley | 1 Atq. Normal + 1 Atq. Carregado + Corrida + Supremo
Créditos
- Contribuição ao Guia em Inglês: caramielle., sew, lesterberne, PJelJr, plumetra, lostguide.
- Tradução Para Português: Belier, Felipe Dutra, Jun
Imagens feitas com o Gerador de Retratos KQM.































